テイルズおもしれー
けど連休中には終わらんなこれ
ちょっと休憩にキャリバー4を300戦した上での雑感みたいなのを書いてみる
まあ一般的に強キャラと言われるのがいて
どうにも勝てない
とりあえず確反だけでもきっちり決めてこうと思い
トレーニングで主要技を調べてみたんだけど
どうにもこうにも安い
というか反撃できない技もある
なぜか中下混じった強い技ほど隙が少ない
ソウルキャリバーを対戦ツールとして遊ぶのは初めてで
なんとなくシステムわかってるつもりだったけど
ここまで攻め攻め推奨バランスだとは思わなかった
なんだかなあ・・・
と愚痴ってもしょうがないので対策を練ってみた
まず第一に自分のペースを握って離さない攻め連携を作ること
これはみんな本当に上手い
一回コケるとひたすら起き攻めでなんもできなく死ぬ
これは同キャラの上手い人見っけてパクってしまうのがいいだろう
ということで詳しくは割愛
第二は最初の一回コカすための差し合い
これもキャラ毎に大きく違う
ジークやアスタロスが強いだの言われるのは
上記の起き攻め能力よりも
このペースを握るための能力が高いからだと思われる
ちなみに一回起き攻めペースに入ったらソフィーやミツルギのが爆発力はでかい
ペースの握り方は経験とセンスが物を言う気がする
SC初心者の俺がアドバイスできることはなにもない
のでこれも割愛
第三
本当はこれだけが言いたかったのだが前振りが長くなってしまった
第三は一回攻められたときどうやって切り返すか?
300戦対戦して気づいたことは
2Aや2Kを上手く使う相手ほど攻めにくいことである
どんな強キャラでも完璧な有利フレを作って
反撃されない状況で二択を攻めることなんかできない
なのに攻め攻めできるのはなぜか?
連携の割り込みには発生の早い技を使う
しかしその多くは上段
二択に使うアッパー系の技、下段狙いの技は上段を空かす能力を持っているので
こちらは何もできないように感じてしまう
そこで2Aである
3D格ゲーの基本、「しゃがパン」である
そこそこ振りの速い特殊中段横斬り
出の遅い技は潰し、上段は空かし、横歩きにはひっかかる
ヒット確認すれば二択に持ち込める
究極の万能兵器である
あーあ結局しゃがパンかよ
こんだけ長文書いてしゃがパンかよ
でも恥?を捨ててこれと2K使い始めてから安定して戦えるようになった
みんなも意識して使ってみよう!
うん
バカっぽい
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